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一个木偶,从舞台跳进屏幕

金羊网 2026-07-31

今年年初,陕北说书艺人熊竹英在海外游戏展上即兴弹唱的一段视频,在B站播放量突破两百万。评论区里,年轻玩家们刷着“老祖宗的rap”“这味道对头”。过去几年,游戏正在成为传统文化抵达年轻人的一条意外通路。《原神》做过非遗系列联动,广州星辉游戏把潮州木雕大师陈培臣的“虾蟹篓”搬进了《三国群英传-霸王之业》的数字世界。每一次“游戏+非遗”的牵手,背后都有一段从文化解码到数字转译的漫长磨合——这段过程玩家看不见,却恰好是“数字遗产”能否成立的命门。

7月30日,巨人网络旗下《名将杀》将上线限时版本“牵丝百戏”。这次他们找到的是泉州提线木偶戏国家级传承人陈应鸿。双方共创了一个叫“傀儡子”的伙伴角色,不光做进了游戏,还真的打成了一个提线木偶。从屏幕里蹦到舞台上,这事听着新鲜,做起来却是另一回事。

为了记录一个数字文化产品如何从传统文化中汲取养分,又如何以数字语言反哺文化传承,羊城晚报“玩咩游戏”工作室跟着《名将杀》团队跑了一趟泉州,和游戏策划、美术和非遗传承人陈应鸿都聊了一遍,想看看一次游戏联动非遗,到底是怎么从想法变成实物的。

从故纸堆里翻出一个“偶”

全国那么多非遗,为什么偏偏是泉州提线木偶?文案策划椰椰说,没那么多弯弯绕,“我们那个版本的调性本来就偏造物和技艺,木偶戏跟这个方向天然对得上。”

话虽如此,真做起来才发现,大家对木偶戏的认知差不多是张白纸。“它在生活里不常出现,表演形式也跟平常看的东西不太一样,”椰椰说,“说实话一开始是有距离感的。”直到跟陈应鸿聊了几轮,看了几场排练,团队才意识到,这门手艺真正动人的地方不在木偶长什么样,而在那些操作木偶的人——“他们往里搁了太多心血,那种生命力是会传染的。”

这份触动直接影响了“傀儡子”的设计方向。“最早我们也想过,要不就往里塞点线啊机关啊木偶元素什么的,后来觉得那样太表面了,”椰椰说,“不如退一步想想,这门技艺最抓人的到底是什么,再去找游戏的表达方式。”

“傀儡子”没有现成的历史形象,反倒给了团队一些腾挪的空间。他们翻到一条线索——北齐颜之推《颜氏家训》里提到一个叫“郭秃”的俗名,据应劭《风俗通义》的说法,那是早期傀儡戏里丑角的代称。跟陈应鸿一核实,确实,郭秃就是负责搞笑逗趣的丑角,不算某个人物。团队没直接照搬丑角的扮相,而是把那股子活泛劲儿抽出来,把“傀儡子”往可爱、亲近的方向推了推。

服饰是另一个见功力的地方。椰椰对魏晋时期的军士装束如数家珍:头上那顶黑帽子叫“平巾帻”,上面插一块白护板;内穿红色交领“袴衣”,外套前后两片用肩带和侧带串起来的“两裆”;下摆是单层薄裤“袴褶”,膝盖上缠丝带;脚蹬鞋尖微翘的“翘头履”,腰间挂一把环首刀。“同是魏晋,竹林七贤那种宽衣博带是文人穿的,军士是另一个路数。”

查阅史料、核对文献、反复调整色号和纹样的那些日子,做久了也难免让人恍惚——为一个虚拟角色较真到这种程度,图什么?椰椰后来在聊天里无意间说了一句话,倒是把答案讲透了:“如果玩家因为喜欢这个木偶,愿意多问一句‘它身上穿的是什么’,那我们查过的那些书就没白翻。”

把一根线变成一行代码

提线木偶动起来有一种特有的顿挫——线一抽,关节一卡,再顺出去,动作不滑,甚至有几分笨拙。这种“拙”恰恰是它的味道。但游戏动画追求的是流畅,两者怎么调和,成了美术团队最头疼的事。

主美打卤面说,刚开始想过把木偶的动作直接搬进游戏,试了几版发现完全行不通。“玩家只会觉得这角色怎么一卡一卡的,像掉帧。”最后定下来的思路是“挑着留”——在起势、停顿、转身这类节骨眼上,保留木偶特有的牵引感,中间的过渡全部抹顺。待机状态也做了类似处理:身体带一点微微的晃动,让人感觉有线在提着,但又加了呼吸一样的起伏,不至于像真正的木偶那样僵着。

技术实现上,动画师没少折腾。每个关节牵动时,得确保头顶那根虚拟的线在悬空状态下有合理的受力方向。“这东西没法硬算,只能靠看,”打卤面说,“我们把陈老师给的表演资料翻来覆去拆解,动画师自己一遍遍模拟,磨了很久才找到那个分寸。”

打卤面特别提到策划前置的重要性。“椰椰那边会先把一个人物的年龄、性格、身形比例、穿什么戴什么都写清楚,出处标明白,美术拿到手再落笔。这套流程走顺了,后面的反复就少很多。”

陈应鸿:我把“傀儡子”做成了一台能演的木偶戏

泉州提线木偶戏,陈应鸿随口就能讲出根脚——“源于汉,兴于唐,盛于宋”,晋人南迁带进泉州,算下来一千多年了。这年头木偶戏反倒不愁观众,剧院500个座,节假日一天最多排过15场,买票的八成以上是年轻人和学生。

当游戏团队找上门时,陈应鸿面临的最大挑战是形象冲突:“游戏设计图需要偏向动漫风格,而提线木偶更仿人、更拟人。木偶的身体比例按人的结构,游戏人物头大身体小。头大身轻会影响演出时的平衡——木偶靠线控制,特别是四条生命线:两条头钉线、背脊线和胸前线。头大身体轻就控制不了平衡,表演会受损。”

最终,双方找到了契合点——不完全追求传统木偶的做法,也没有完全依附游戏设计图,而是在两者之间找到了既能表演、又贴近设计形象的方案,让“傀儡子”既能立得住、动得起来,也更贴近游戏画风。

做了一辈子偶,陈应鸿对“操纵”这件事有他自己的讲法。他说,不管手里捏着两根线还是八根线,每一根的松紧全凭皮肤去感受。“我让它停在哪就是哪,随时能刹住车,”他打了个比方,“这就像养小孩,你手把手教,它听你话,你说往东它不往西。”他管这个叫“偶要听话”——听的不是指令,是经年累月养出来的肌肉记忆。

这次联动的“傀儡子”跟传统行当还不一样。“传统木偶按戏曲行当分,生旦净末丑,每个行当有一套固定的线规——就是一套标准动作。”陈应鸿说,“但这次是个武将,不能硬套老程式,我给他重新编了几套新的线规。”

采访快结束时,椰椰说了句很实在的话:“我们最希望的,是玩家玩了游戏之后,愿意真的去泉州看一场木偶戏。线下的东西跟屏幕里终究不一样。”这一如陈应鸿所期待的——游戏是年轻人的天下,能借这个平台让更多人走进剧场,知道咱们国家还有这么一门老手艺,就是好事。

一根线牵着千年技艺,一行代码锁着数字匠心。数字游戏有它轻巧的一面,但真正能让文化留下来的,往往是这些愿意下笨功夫的瞬间。这次联动最朴素的一个出发点,其实就是把一件事做对——让一个诞生于屏幕的角色,每一处细节都有来历,每一根线都经得起追问。传统手艺不是靠喊口号留下来的,它需要被放进具体的、可感知的载体里。游戏恰好能提供这样一个载体:不刻意、不说教,但也不敷衍。那些藏在服饰纹样里的魏晋风骨、悬在丝线上的千年分寸,才能悄无声息地,从史料里淌进了年轻人的指尖。

“牵丝百戏”谈不上宏大,但在我们看来它做对了一件事——没有急着把非遗“翻译”成游戏语言,而是先坐下来,听传承人把话说完。

文|记者 刘克洪

图|由受访者提供